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模糊虛實的界線 — AR 的內容設計

在之前的文章〈AR 的九種表現形式〉裡針對 AR 整理分類後,感覺比較能說清楚 AR 到底是什麼。接著也進一步思考,如何才是一個「好的 AR 作品」。在整理分類後大概覺得有幾項要素是我覺得很重要的,雖然還沒有思考的很周全,但我想還是多少可以參考一下喔!

怎麼樣才是「好的」AR?

在上一篇分類文章中,我把 AR 依照其「虛實結合的程度」(或說呈現出來的內容,與現實空間結合的程度)分為三類:Informative、Surface、Surrounding。我認為 AR 裡的終極目標是「虛實合一」。如果依照這三種分類來思考,那似乎是在說 Surrounding 的作品一定比 Surface 或 Informative 要更好。

但從實際的作品中觀察,即使是 Informative 或 Surface 也有些很精彩的作品。這似乎表示,在 Informative、Surface、Surrounding 之外,還有其他因素,會影響一個 AR 作品的好壞。而這些要素又是什麼呢?這也是這篇文章的出發點。

後來經過一番的思索,我認為有四項要素:

  1. 視覺上的關係
  2. 情境上的關係
  3. 與使用者的關係
  4. 畫面的連續性

這幾項關係並非必要,而是在製作時我認為值得思考的面相。一個好的作品可以同時符合多項特性,也可以只符合一項,端看作品呈現的內容。以下將分別敘述四項因素所代表的意思。

視覺上的關係

這部分是讓影像和實際的場景有關,例如與周圍的環境、或與辨識圖本身有關。例如 Prosthetic Reality 是一本AR書,在手機掃描書上的圖後,會以動畫的方式呈現。表現手法上是最常見的 Surface 模式,技術上也是最主流、容易達到的。但藉由內容設計,讓 AR 出現的動畫效果和書上的圖畫高度結合,成功塑造出一種虛實結合的巧妙趣味。

 

情境上的關係

情境指的比較像是「想法上」和環境的關聯,去思考這個 AR 會發生的位置。通常我們看到的 AR 作品,不是放在書上,就是放在名片上,這可能是因為創作者總覺得 AR 需要一張實體的圖卡,所以都朝卡片的方向思考。但 AR 有沒有可能存在其他地方呢?那如果 AR 呈現在其他地方,又應該要如何呈現內容呢?

舉例來說,在我之前的作品 AORUS GO! 中,我們把情境設定在「電腦螢幕」上。由於螢幕通常是直立的,而非「平鋪的」,所以在內容、動畫的設計上,就嘗試營造一種「從螢幕中爬出來」的意象。

 

與使用者的關係

使用者可以自由操作視角這件事,是 AR 裡面很特別的一個元素,所以內容設計上如果可以和使用者的行為有所關聯,就會更有趣。舉例來說,下面這張圖是 Jurassic AR Book 的畫面。在觀看時,使用者可以拿著裝置,從不同距離、角度觀看恐龍。而因為恐龍很兇,如果當使用者靠近恐龍時,恐龍會看著使用者吼叫、甚至攻擊使用者,這就會是一種好的「與使用者的關係」。(不過這款並沒有這樣設計)

 

畫面的連續性

一般的 AR 程式都會有「辨識」的行為,通常如果不特別處理,在辨識成功的瞬間,影像會憑空突然出現,和原來的現實畫面是一種「斷裂」的關係。這部份可以透過動作設計,例如讓虛擬影像從畫面外進入畫面內,或讓影像淡入淡出、縮放等技巧,來讓虛擬影像和原先的空間有連續的關係。

像之前的作品 Bookworm,一開始只看到完整的書本,後來才漸漸突起、並跳出人物,這就是一種漸進的關係。

或像這個 2018 Happy New Year,門打開的瞬間,是把攝影機拍到的畫面轉成貼圖使用,所以看起來好像是現實中的海報打開了。

 

AR 應該多談談內容,不談技術

從上述的作品範例來看,其實在技術上,和原來常見的那些 AR 作品不沒有不同。但只要在內容設計上方向對了、有思考到一些細節,整體的「虛實結合感」就會有很大層次的提升。

而這也是這一系列 AR 研究的初衷,與價值所在吧。如果各位有些什麼有趣的作品和想法,也請務必給予指教,一起來討論喔!

紐耶羅

當了好久好久的研究生,算是個程式設計師,大部分都做新媒體的專案,有一個更新的很慢的粉專 混混實驗室

newyellow2@gmail.com

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